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가르치지 말고 플레이하라 : 인적자원개발 게이미피케이션
가르치지 말고 플레이하라  : 인적자원개발 게이미피케이션 / 김상균 지음
가르치지 말고 플레이하라 : 인적자원개발 게이미피케이션

상세정보

자료유형  
 단행본
 
191029080025
ISBN  
9791189580124 03320 : \18000
KDC  
325.3-5
청구기호  
325.3 김52ㄱ
저자명  
김상균
서명/저자  
가르치지 말고 플레이하라 : 인적자원개발 게이미피케이션 / 김상균 지음
발행사항  
화성 : 플랜비디자인, 2019
형태사항  
292 p ; 23 cm
초록/해제  
요약: 게이미피케이션은 게임에 일반적으로 사용되는 요소들을 게임이 아닌 영역에 적용하는 접근법을 의미합니다. 게임을 만드는 데 쓰이는 규칙, 스토리, 미적 자극 등을 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 동기부여 수준을 높이는 도구가 게이미피케이션입니다. ‘Gamification’이란 단어는 게임으로 만든다는 의미의 동사인 ‘Gamify’의 명사형으로 이해하면 됩니다.가르침과 배움의 설계에 있어 중요한 모델 중 하나가 Dale의 경험의 뿔(Cone of experience)입니다. 경험의 뿔은 읽기~데모 관람, 롤플레잉~실제 체험, 이렇게 두 덩어리로 나눌 수 있습니다. 위쪽은 지극히 수동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 남겨야 할 정보를 노트에 정리합니다. 이 과정은 외부의 정보를 지속해서 받아들이는 데 중점을 둡니다. 반면, 아래쪽은 능동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 이를 기존의 지식과 혼합하여, 스스로 생각하고 판단하는 과정을 경험합니다. 롤플레잉이나 실제 체험은 가만히 스토리만 따라가서는 진행이 안 되기 때문입니다. 이 과정은 받아들인 정보를 바탕으로 스스로 생각하고 판단하는 능력을 키우는 데 초점을 둡니다.이 두 접근에는 엄청난 차이가 있습니다. 우리가 학습하는 이유는 무엇일까요? 외부의 정보를 단기간에 많이 받아들이는 게 목적일까요? 아니면 세상의 문제를 해결하는 능력을 키우는 게 목적일까요? 궁극적인 목적은 문제해결 능력의 향상입니다. 더 늦기 전에 경험의 뿔, 그 아래쪽으로 교육의 중심이 이동되어야 합니다. 이를 위해 방법 중 하나로 게이미피케이션(Gamification)이 많은 사람들로 부터 관심을 받고 있습니다. 다양한 학습방법 중에서 뿔의 아래쪽에 있을수록 학습자가 교육 내용을 깊게 성찰하고, 학습 전이를 이끌어 내는 데 도움이 됩니다. 이 책을 펼치신 HRD담당자, 강사, 교육자께서 경험의 뿔 아랫부분에 담긴 중요성에 공감한다면, 그리고 저자가 말하는 새로운 4개의 길에 공감하며, 이 책이 안내하는 여정을 끝까지 함께 해주셨으면 합니다.
키워드  
플레이 인력개발
기타서명  
인적자원개발 게이미피케이션
가격  
\18,000
Control Number  
kpcl:229025
책소개  
게이미피케이션은 게임에 일반적으로 사용되는 요소들을 게임이 아닌 영역에 적용하는 접근법을 의미합니다. 게임을 만드는 데 쓰이는 규칙, 스토리, 미적 자극 등을 게임이 아닌 영역에 적용하여 사용자의 동기부여 수준을 높이는 도구가 게이미피케이션입니다. ‘Gamification’이란 단어는 게임으로 만든다는 의미의 동사인 ‘Gamify’의 명사형으로 이해하면 됩니다.

가르침과 배움의 설계에 있어 중요한 모델 중 하나가 Dale의 경험의 뿔(Cone of experience)입니다.
경험의 뿔은 읽기~데모 관람, 롤플레잉~실제 체험, 이렇게 두 덩어리로 나눌 수 있습니다. 위쪽은 지극히 수동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 남겨야 할 정보를 노트에 정리합니다. 이 과정은 외부의 정보를 지속해서 받아들이는 데 중점을 둡니다. 반면, 아래쪽은 능동적인 방법입니다. 학습자는 눈과 귀로 정보를 획득하고, 이를 기존의 지식과 혼합하여, 스스로 생각하고 판단하는 과정을 경험합니다. 롤플레잉이나 실제 체험은 가만히 스토리만 따라가서는 진행이 안 되기 때문입니다. 이 과정은 받아들인 정보를 바탕으로 스스로 생각하고 판단하는 능력을 키우는 데 초점을 둡니다.
이 두 접근에는 엄청난 차이가 있습니다. 우리가 학습하는 이유는 무엇일까요? 외부의 정보를 단기간에 많이 받아들이는 게 목적일까요? 아니면 세상의 문제를 해결하는 능력을 키우는 게 목적일까요? 궁극적인 목적은 문제해결 능력의 향상입니다. 더 늦기 전에 경험의 뿔, 그 아래쪽으로 교육의 중심이 이동되어야 합니다. 이를 위해 방법 중 하나로 게이미피케이션(Gamification)이 많은 사람들로 부터 관심을 받고 있습니다.

다양한 학습방법 중에서 뿔의 아래쪽에 있을수록 학습자가 교육 내용을 깊게 성찰하고, 학습 전이를 이끌어 내는 데 도움이 됩니다. 이 책을 펼치신 HRD담당자, 강사, 교육자께서 경험의 뿔 아랫부분에 담긴 중요성에 공감한다면, 그리고 저자가 말하는 새로운 4개의 길에 공감하며, 이 책이 안내하는 여정을 끝까지 함께 해주셨으면 합니다.

MARC

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