▶ 1부 소셜게임의 이해
▶
▶ 1장 이 책을 즐기는 방법
▶ ___퀴즈: 여러분은 누구인가?
▶ ______테스트
▶ ______결과 채점
▶ ______결과 해석
▶ ______성격의 조합
▶ ___퀴즈가 무슨 소용?
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다
▶ ___경험의 힘
▶ ______진화하는 경험 경제학
▶ ______진정한 게임 머신
▶ ___매스 미디어의 진화
▶ ______진화하는 미디어의 풍경
▶ ______변화되는 소셜미디어의 특성
▶ ______고가치 경험으로서의 게임
▶ ___5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드
▶ ______예술로서의 게임
▶ ______게임과 규칙
▶ ______사회적 활동으로서의 게임
▶ ______가상 상품의 출현
▶ ______소셜 네트워크 게임
▶ ___소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 3장 소셜미디어 게임의 개발
▶ ___소셜미디어 게임 개발은 다르다
▶ ___애자일 개발
▶ ______애자일 개발의 목표
▶ ______소셜미디어 게임과 전통적 게임
▶ ______소셜미디어 게임과 웹사이트
▶ ______팀
▶ ___플레이어 중심적인 디자인
▶ ______게임 컨셉 상상하기
▶ ______플레이어 이해하기
▶ ______재미 파악하기
▶ ______경험 꾸미기
▶ ______소프트웨어 개발하기
▶ ______성공 측정하기
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
▶
▶ 4장 플레이어로서의 고객
▶ ___플레이어 퍼소나를 활용한 고객 묘사
▶ ______고객 인터뷰 질문 항목
▶ ______조사 결과를 퍼소나로 바꾸기
▶ ______퍼소나 이름 짓기
▶ ______퍼소나의 9가지 함정
▶ ___영웅의 여정
▶ ______신화의 울림
▶ ______신화 만들기 게임
▶ ______창조성을 위한 시각적 도구
▶ ___다른 사람, 다른 재미
▶ ______바틀의 4가지 유형의 재미
▶ ______바틀 카테고리의 현대화
▶ ___소셜게임 플레이 동기
▶ ______성취
▶ ______몰입
▶ ______경쟁
▶ ______협동
▶ ______소셜게임 플레이 동기의 진화
▶ ______멀티플레이어 퍼소나에 초점을 맞춰야 할까?
▶ ___사례연구: 매직 더 게더링
▶ ______MTG 퍼소나: 티미, 조니, 스파이크
▶ ______티미, 조미, 스파이크에 대한 비판
▶ ___동기를 질문으로 바꾸기
▶ ______협동
▶ ______경쟁
▶ ______성취
▶ ______몰입
▶ ______답변 해석
▶ ___현실과 온라인 정체성의 차이
▶ ______온라인 탈억제 효과
▶ ______모두 우리의 머릿속에?
▶ ______평등 효과
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 5장 재미공학
▶ ___어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유
▶ ______소유 효과와 손실 혐오
▶ ______게임에 관련된 우리의 두뇌
▶ ___16가지 인간 동기요인
▶ ___믿음과 가믿음의 힘
▶ ___보상으로서의 사회적 신분
▶ ___고객이 재미있다고 느끼는 42가지
▶ ______42가지 재미있는 일 게임의 규칙
▶ ______#1: 패턴 인식하기
▶ ______#2: 수집하기
▶ ______#3: 무작위 보물 찾기
▶ ______#4: 완수의 느낌 달성하기
▶ ______#5: 성취에 대해 인정받기
▶ ______#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기
▶ ______#7: 가상 세계 개인화하기
▶ ______#8: 지식 모으기
▶ ______#9: 사람들의 그룹 조직하기
▶ ______#10: 내부자 참조 알아채기
▶ ______#11: 관심의 중심 되기
▶ ______#12: 아름다움과 문화 경험하기
▶ ______#13: 로맨스
▶ ______#14: 선물 교환하기
▶ ______#15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기
▶ ______#20: 마법 궁전에 사는 척하기
▶ ______#21: 이야기 듣기
▶ ______#22: 이야기 들려주기
▶ ______#23: 미래 예측하기
▶ ______#24: 경쟁
▶ ______#25: 정신분석
▶ ______#26: 미스터리
▶ ______#27: 기술 마스터하기
▶ ______#28: 정의와 복수 행하기
▶ ______#29: 양육하기
▶ ______#30: 흥분
▶ ______#31: 투쟁에서 승리하기
▶ ______#32: 이완하기
▶ ______#33: 기이하거나 요상한 경험하기
▶ ______#34: 우스꽝스럽게 되기
▶ ______#35: 웃기
▶ ______#36: 무서워하기
▶ ______#37: 가족 관계 돈독히 하기
▶ ______#38: 건강 증진하기
▶ ______#39: 과거와의 연관성 상상하기
▶ ______#40: 세계 탐색하기
▶ ______#41: 사회 개선하기
▶ ______#42: 깨달음
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 6장 일에서 재미로
▶ ___게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법
▶ ___뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때
▶ ___현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기
▶ ______영광의 날들: 갓 오브 록
▶ ______막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트
▶ ______언제나 할 일이 있다: 팜빌
▶ ______상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤
▶ ______커뮤니티의 진화: 스포어
▶ ______정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯
▶ ______언제나 신 역할 하기: 갓핑거
▶ ______명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커
▶ ______메타게임: 엑스박스 도전과제
▶ ___기능성 게임의 문제점
▶ ______배우기는 재미있다
▶ ______로제타스톤
▶ ______라이브모카의 언어 학습
▶ ______건강 증진을 위해 게임 활용하기
▶ ______게임으로 세상을 개선하기
▶ ___게임으로서의 소셜미디어
▶ ______링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법
▶ ______유튜브로 유명 인사 되는 방법
▶ ______이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법
▶ ___위치가 일을 재미있게 만드는 방법
▶ ______포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법
▶ ______SCVNGR와 창조성, 운동
▶ ______정리
▶ ___경로 선택
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▶ 2부 소셜게임의 설계
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▶ 7장 소셜게임의 구조
▶ ___소셜게임이 작동되는 장소의 이해
▶ ___플레이어 라이프 사이클 3단계
▶ ___페이스북에서 플레이어 발견
▶ ______소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기
▶ ______소셜 채널 활용의 함정
▶ ______플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일
▶ ___플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기
▶ ______시간 기반의 제약
▶ ______순위표
▶ ______사회적 재몰입
▶ ___경제적 거래
▶ ___비즈니스에 소셜게임 응용하기
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 8장 소셜게임 비즈니스의 이해
▶ ___관심을 돈으로 전환하기
▶ ______캐주얼 게임과 하드코어 게임
▶ ______관심 발생기로서의 소셜 플레이
▶ ______소셜게임 비즈니스 모델
▶ ___수익 모델
▶ ______정액제
▶ ______소프트웨어 구매
▶ ______광고
▶ ___소셜게임의 비즈니스 수치분석
▶ ______관심에 대한 수치분석
▶ ______경제적 거래 수치분석
▶ ______플레이어 발견 수치분석___
▶ ___성장 예측하기
▶ ______간단 모델
▶ ______고급 모델
▶ ___A/B 스플릿 테스트
▶ ___정성적 테스트
▶ ______포커스 그룹
▶ ______일대일 인터뷰
▶ ______설문 조사
▶ ______밀짚 인형 버전
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해
▶ ___천 일 설계
▶ ______이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다.
▶ ______원형신화
▶ ______게임을 위한 영웅의 여정
▶ ___스토리텔링의 기교
▶ ______강력한 고리로 시작하기
▶ ______설명하지 말고, 보여줘라
▶ ______매력적이고, 활동적인 언어 사용하기
▶ ______흥미로운 등장인물 활용하기
▶ ______사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라
▶ ______경탄과 기쁨
▶ ______미스터리
▶ ___플레이어 내러티브
▶ ______플레이어 내러티브의 신화적 구조
▶ ______이야기에서 경험 추출하기
▶ ___유저 스토리 만들기
▶ ______서사: 큰 그림에 대해 얘기하기
▶ ______유저 스토리 작게 만들기
▶ ______좋은 스토리에 투자하라
▶ ______반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브
▶ ______스토리 카드로 스토리를 시각화하기
▶ ___스토리 창작 게임
▶ ______플레이어 내러티브와 게임
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 10장 매력적인 게임 시스템 개발
▶ ___몰입 이해하기
▶ ______도전과 기술의 균형 잡기
▶ ______도전의 근원
▶ ______몰입 방해하기
▶ ___진척도 시스템 설계하기
▶ ______레벨 시스템
▶ ______배지와 도전과제 시스템
▶ ______순위표
▶ ______시계열 비교
▶ ___속도 조절
▶ ______사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절
▶ ______사례연구: 마피아 워즈의 속도
▶ ___게임 디자인 기술 연마하기
▶ ______보드 게임으로 실험하기
▶ ______비평적으로 게임 플레이하기
▶ ______오락 및 취미용품점 방문
▶ ______게임 디자이너들과의 교류
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 11장 게임 인터페이스 설계
▶ ___하나의 세계로의 출입구
▶ ___추상화의 수준
▶ ______순수한 상상
▶ ______상징적 묘사
▶ ______투시도
▶ ______실감형 3D
▶ ___MAGIC 게임 인터페이스
▶ ______기억
▶ ______관심
▶ ______목표
▶ ______직관
▶ ___아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가
▶ ______정점 변경 원리
▶ ______그룹화
▶ ______지각적 문제 해결
▶ ______분리
▶ ______대조
▶ ______대칭
▶ ______우연의 일치에 대한 혐오
▶ ______은유
▶ ______반복, 리듬, 질서
▶ ______균형
▶ ___세부사항: 지각에 관한 것
▶ ___상호작용 맵 만들기
▶ ______오브젝트 파악하기
▶ ______정보 채널 파악하기
▶ ______컨텍스트
▶ ___인터페이스에 소셜 요소 추가하기
▶ ______공유
▶ ______온라인 상태의 활용
▶ ______댓글과 대화
▶ ______소셜 네트워크 활동을 보상하라
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 12장 가상 상품 설계
▶ ___사람들이 가상 상품을 구매하는 이유
▶ ___누가 가상 상품을 구매하는가?
▶ ___사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가?
▶ ______신용카드와 결제대행사
▶ ______페이스북 크레디트
▶ ______페이팔
▶ ______모바일 폰 결제
▶ ______게임 카드
▶ ___가상 상품 카테고리
▶ ______선물
▶ ______부스트와 파워업
▶ ______개인화와 창조성
▶ ______플레이 가속화
▶ ______수집품
▶ ______확장팩
▶ ______트랜스미디어(TRANSMEDIA) 콘텐츠
▶ ___가상 경제의 관리
▶ ______가상 시장의 이해
▶ ______화폐 공급
▶ ______가상 경제의 문제점
▶ ______가상 경제의 문제점 완화
▶ ___가상 상품의 가격 책정과 상품화
▶ ___정리
▶ ___경로 선택
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▶ 13장 끝맺음
▶ ___어떤 것이든 게임이 될 수 있다
▶ ___게임은 수학적 예술 형식이다
▶ ___게임은 스토리다
▶ ___소셜게임의 미래
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▶ 3부 부록
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▶ 부록 A 용어 사전
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▶ 부록 B 참고 자료
▶ ___게임 스튜디오
▶ ___소셜 네트워크 게임 퍼블리셔
▶ ___결제 대행 및 수익화
▶ ___광고 최적화
▶ ___광고 네트워크
▶ ___소셜미디어 + 게임
▶ ___배급 네트워크
▶ ___개발 지원 사이트
▶ ___전통적 게임 퍼블리셔
▶ ___창조성 도구
▶ ___시장 조사
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▶ 부록 C 참고 도서