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1부 소셜게임의 이해 

1장 이 책을 즐기는 방법 
___퀴즈: 여러분은 누구인가? 
______테스트 
______결과 채점 
______결과 해석 
______성격의 조합 
___퀴즈가 무슨 소용? 
___정리 
___경로 선택 

2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다 
___경험의 힘 
______진화하는 경험 경제학 
______진정한 게임 머신 
___매스 미디어의 진화 
______진화하는 미디어의 풍경 
______변화되는 소셜미디어의 특성 
______고가치 경험으로서의 게임 
___5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드 
______예술로서의 게임 
______게임과 규칙 
______사회적 활동으로서의 게임 
______가상 상품의 출현 
______소셜 네트워크 게임 
___소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미 
___정리 
___경로 선택 

3장 소셜미디어 게임의 개발 
___소셜미디어 게임 개발은 다르다 
___애자일 개발 
______애자일 개발의 목표 
______소셜미디어 게임과 전통적 게임 
______소셜미디어 게임과 웹사이트 
______팀 
___플레이어 중심적인 디자인 
______게임 컨셉 상상하기 
______플레이어 이해하기 
______재미 파악하기 
______경험 꾸미기 
______소프트웨어 개발하기 
______성공 측정하기 
___정리 
___경로 선택 

4장 플레이어로서의 고객 
___플레이어 퍼소나를 활용한 고객 묘사 
______고객 인터뷰 질문 항목 
______조사 결과를 퍼소나로 바꾸기 
______퍼소나 이름 짓기 
______퍼소나의 9가지 함정 
___영웅의 여정 
______신화의 울림 
______신화 만들기 게임 
______창조성을 위한 시각적 도구 
___다른 사람, 다른 재미 
______바틀의 4가지 유형의 재미 
______바틀 카테고리의 현대화 
___소셜게임 플레이 동기 
______성취 
______몰입 
______경쟁 
______협동 
______소셜게임 플레이 동기의 진화 
______멀티플레이어 퍼소나에 초점을 맞춰야 할까? 
___사례연구: 매직 더 게더링 
______MTG 퍼소나: 티미, 조니, 스파이크 
______티미, 조미, 스파이크에 대한 비판 
___동기를 질문으로 바꾸기 
______협동 
______경쟁 
______성취 
______몰입 
______답변 해석 
___현실과 온라인 정체성의 차이 
______온라인 탈억제 효과 
______모두 우리의 머릿속에? 
______평등 효과 
___정리 
___경로 선택 

5장 재미공학 
___어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유 
______소유 효과와 손실 혐오 
______게임에 관련된 우리의 두뇌 
___16가지 인간 동기요인 
___믿음과 가믿음의 힘 
___보상으로서의 사회적 신분 
___고객이 재미있다고 느끼는 42가지 
______42가지 재미있는 일 게임의 규칙 
______#1: 패턴 인식하기 
______#2: 수집하기 
______#3: 무작위 보물 찾기 
______#4: 완수의 느낌 달성하기 
______#5: 성취에 대해 인정받기 
______#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기 
______#7: 가상 세계 개인화하기 
______#8: 지식 모으기 
______#9: 사람들의 그룹 조직하기 
______#10: 내부자 참조 알아채기 
______#11: 관심의 중심 되기 
______#12: 아름다움과 문화 경험하기 
______#13: 로맨스 
______#14: 선물 교환하기 
______#15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기 
______#20: 마법 궁전에 사는 척하기 
______#21: 이야기 듣기 
______#22: 이야기 들려주기 
______#23: 미래 예측하기 
______#24: 경쟁 
______#25: 정신분석 
______#26: 미스터리 
______#27: 기술 마스터하기 
______#28: 정의와 복수 행하기 
______#29: 양육하기 
______#30: 흥분 
______#31: 투쟁에서 승리하기 
______#32: 이완하기 
______#33: 기이하거나 요상한 경험하기 
______#34: 우스꽝스럽게 되기 
______#35: 웃기 
______#36: 무서워하기 
______#37: 가족 관계 돈독히 하기 
______#38: 건강 증진하기 
______#39: 과거와의 연관성 상상하기 
______#40: 세계 탐색하기 
______#41: 사회 개선하기 
______#42: 깨달음 
___정리 
___경로 선택 

6장 일에서 재미로 
___게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법 
___뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때 
___현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기 
______영광의 날들: 갓 오브 록 
______막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트 
______언제나 할 일이 있다: 팜빌 
______상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤 
______커뮤니티의 진화: 스포어 
______정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯 
______언제나 신 역할 하기: 갓핑거 
______명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커 
______메타게임: 엑스박스 도전과제 
___기능성 게임의 문제점 
______배우기는 재미있다 
______로제타스톤 
______라이브모카의 언어 학습 
______건강 증진을 위해 게임 활용하기 
______게임으로 세상을 개선하기 
___게임으로서의 소셜미디어 
______링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법 
______유튜브로 유명 인사 되는 방법 
______이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법 
___위치가 일을 재미있게 만드는 방법 
______포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법 
______SCVNGR와 창조성, 운동 
______정리 
___경로 선택 

2부 소셜게임의 설계 

7장 소셜게임의 구조 
___소셜게임이 작동되는 장소의 이해 
___플레이어 라이프 사이클 3단계 
___페이스북에서 플레이어 발견 
______소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기 
______소셜 채널 활용의 함정 
______플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일 
___플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기 
______시간 기반의 제약 
______순위표 
______사회적 재몰입 
___경제적 거래 
___비즈니스에 소셜게임 응용하기 
___정리 
___경로 선택 

8장 소셜게임 비즈니스의 이해 
___관심을 돈으로 전환하기 
______캐주얼 게임과 하드코어 게임 
______관심 발생기로서의 소셜 플레이 
______소셜게임 비즈니스 모델 
___수익 모델 
______정액제 
______소프트웨어 구매 
______광고 
___소셜게임의 비즈니스 수치분석 
______관심에 대한 수치분석 
______경제적 거래 수치분석 
______플레이어 발견 수치분석___ 
___성장 예측하기 
______간단 모델 
______고급 모델 
___A/B 스플릿 테스트 
___정성적 테스트 
______포커스 그룹 
______일대일 인터뷰 
______설문 조사 
______밀짚 인형 버전 
___정리 
___경로 선택 

9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해 
___천 일 설계 
______이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다. 
______원형신화 
______게임을 위한 영웅의 여정 
___스토리텔링의 기교 
______강력한 고리로 시작하기 
______설명하지 말고, 보여줘라 
______매력적이고, 활동적인 언어 사용하기 
______흥미로운 등장인물 활용하기 
______사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라 
______경탄과 기쁨 
______미스터리 
___플레이어 내러티브 
______플레이어 내러티브의 신화적 구조 
______이야기에서 경험 추출하기 
___유저 스토리 만들기 
______서사: 큰 그림에 대해 얘기하기 
______유저 스토리 작게 만들기 
______좋은 스토리에 투자하라 
______반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브 
______스토리 카드로 스토리를 시각화하기 
___스토리 창작 게임 
______플레이어 내러티브와 게임 
___정리 
___경로 선택 

10장 매력적인 게임 시스템 개발 
___몰입 이해하기 
______도전과 기술의 균형 잡기 
______도전의 근원 
______몰입 방해하기 
___진척도 시스템 설계하기 
______레벨 시스템 
______배지와 도전과제 시스템 
______순위표 
______시계열 비교 
___속도 조절 
______사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절 
______사례연구: 마피아 워즈의 속도 
___게임 디자인 기술 연마하기 
______보드 게임으로 실험하기 
______비평적으로 게임 플레이하기 
______오락 및 취미용품점 방문 
______게임 디자이너들과의 교류 
___정리 
___경로 선택 

11장 게임 인터페이스 설계 
___하나의 세계로의 출입구 
___추상화의 수준 
______순수한 상상 
______상징적 묘사 
______투시도 
______실감형 3D 
___MAGIC 게임 인터페이스 
______기억 
______관심 
______목표 
______직관 
___아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가 
______정점 변경 원리 
______그룹화 
______지각적 문제 해결 
______분리 
______대조 
______대칭 
______우연의 일치에 대한 혐오 
______은유 
______반복, 리듬, 질서 
______균형 
___세부사항: 지각에 관한 것 
___상호작용 맵 만들기 
______오브젝트 파악하기 
______정보 채널 파악하기 
______컨텍스트 
___인터페이스에 소셜 요소 추가하기 
______공유 
______온라인 상태의 활용 
______댓글과 대화 
______소셜 네트워크 활동을 보상하라 
___정리 
___경로 선택 

12장 가상 상품 설계 
___사람들이 가상 상품을 구매하는 이유 
___누가 가상 상품을 구매하는가? 
___사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가? 
______신용카드와 결제대행사 
______페이스북 크레디트 
______페이팔 
______모바일 폰 결제 
______게임 카드 
___가상 상품 카테고리 
______선물 
______부스트와 파워업 
______개인화와 창조성 
______플레이 가속화 
______수집품 
______확장팩 
______트랜스미디어(TRANSMEDIA) 콘텐츠 
___가상 경제의 관리 
______가상 시장의 이해 
______화폐 공급 
______가상 경제의 문제점 
______가상 경제의 문제점 완화 
___가상 상품의 가격 책정과 상품화 
___정리 
___경로 선택 

13장 끝맺음 
___어떤 것이든 게임이 될 수 있다 
___게임은 수학적 예술 형식이다 
___게임은 스토리다 
___소셜게임의 미래 

3부 부록 

부록 A 용어 사전 

부록 B 참고 자료 
___게임 스튜디오 
___소셜 네트워크 게임 퍼블리셔 
___결제 대행 및 수익화 
___광고 최적화 
___광고 네트워크 
___소셜미디어 + 게임 
___배급 네트워크 
___개발 지원 사이트 
___전통적 게임 퍼블리셔 
___창조성 도구 
___시장 조사 

부록 C 참고 도서