목차정보
1부 소셜게임의 이해 1장 이 책을 즐기는 방법 ___퀴즈: 여러분은 누구인가? ______테스트 ______결과 채점 ______결과 해석 ______성격의 조합 ___퀴즈가 무슨 소용? ___정리 ___경로 선택 2장 게임, 비즈니스 현장을 변화시키다 ___경험의 힘 ______진화하는 경험 경제학 ______진정한 게임 머신 ___매스 미디어의 진화 ______진화하는 미디어의 풍경 ______변화되는 소셜미디어의 특성 ______고가치 경험으로서의 게임 ___5천년 역사의 소셜게임 주요 트렌드 ______예술로서의 게임 ______게임과 규칙 ______사회적 활동으로서의 게임 ______가상 상품의 출현 ______소셜 네트워크 게임 ___소셜게임이 우리의 비즈니스에 주는 의미 ___정리 ___경로 선택 3장 소셜미디어 게임의 개발 ___소셜미디어 게임 개발은 다르다 ___애자일 개발 ______애자일 개발의 목표 ______소셜미디어 게임과 전통적 게임 ______소셜미디어 게임과 웹사이트 ______팀 ___플레이어 중심적인 디자인 ______게임 컨셉 상상하기 ______플레이어 이해하기 ______재미 파악하기 ______경험 꾸미기 ______소프트웨어 개발하기 ______성공 측정하기 ___정리 ___경로 선택 4장 플레이어로서의 고객 ___플레이어 퍼소나를 활용한 고객 묘사 ______고객 인터뷰 질문 항목 ______조사 결과를 퍼소나로 바꾸기 ______퍼소나 이름 짓기 ______퍼소나의 9가지 함정 ___영웅의 여정 ______신화의 울림 ______신화 만들기 게임 ______창조성을 위한 시각적 도구 ___다른 사람, 다른 재미 ______바틀의 4가지 유형의 재미 ______바틀 카테고리의 현대화 ___소셜게임 플레이 동기 ______성취 ______몰입 ______경쟁 ______협동 ______소셜게임 플레이 동기의 진화 ______멀티플레이어 퍼소나에 초점을 맞춰야 할까? ___사례연구: 매직 더 게더링 ______MTG 퍼소나: 티미, 조니, 스파이크 ______티미, 조미, 스파이크에 대한 비판 ___동기를 질문으로 바꾸기 ______협동 ______경쟁 ______성취 ______몰입 ______답변 해석 ___현실과 온라인 정체성의 차이 ______온라인 탈억제 효과 ______모두 우리의 머릿속에? ______평등 효과 ___정리 ___경로 선택 5장 재미공학 ___어른들이 스티커를 그만두지 못하는 이유 ______소유 효과와 손실 혐오 ______게임에 관련된 우리의 두뇌 ___16가지 인간 동기요인 ___믿음과 가믿음의 힘 ___보상으로서의 사회적 신분 ___고객이 재미있다고 느끼는 42가지 ______42가지 재미있는 일 게임의 규칙 ______#1: 패턴 인식하기 ______#2: 수집하기 ______#3: 무작위 보물 찾기 ______#4: 완수의 느낌 달성하기 ______#5: 성취에 대해 인정받기 ______#6: 혼돈으로부터 질서 창조하기 ______#7: 가상 세계 개인화하기 ______#8: 지식 모으기 ______#9: 사람들의 그룹 조직하기 ______#10: 내부자 참조 알아채기 ______#11: 관심의 중심 되기 ______#12: 아름다움과 문화 경험하기 ______#13: 로맨스 ______#14: 선물 교환하기 ______#15~19: 자신을 캐릭터로 상상하기 ______#20: 마법 궁전에 사는 척하기 ______#21: 이야기 듣기 ______#22: 이야기 들려주기 ______#23: 미래 예측하기 ______#24: 경쟁 ______#25: 정신분석 ______#26: 미스터리 ______#27: 기술 마스터하기 ______#28: 정의와 복수 행하기 ______#29: 양육하기 ______#30: 흥분 ______#31: 투쟁에서 승리하기 ______#32: 이완하기 ______#33: 기이하거나 요상한 경험하기 ______#34: 우스꽝스럽게 되기 ______#35: 웃기 ______#36: 무서워하기 ______#37: 가족 관계 돈독히 하기 ______#38: 건강 증진하기 ______#39: 과거와의 연관성 상상하기 ______#40: 세계 탐색하기 ______#41: 사회 개선하기 ______#42: 깨달음 ___정리 ___경로 선택 6장 일에서 재미로 ___게임으로 일상적인 과제를 중독성 있게 만드는 방법 ___뭔가를 게임으로 바꿔야 할 때 ___현대 게임의 비즈니스 의사결정 이해하기 ______영광의 날들: 갓 오브 록 ______막대에 달린 당근: 월드 오브 워크래프트 ______언제나 할 일이 있다: 팜빌 ______상상했던 인생 살기: 던전 앤 드래곤 ______커뮤니티의 진화: 스포어 ______정치 드라마: 킹덤즈 오브 카멜롯 ______언제나 신 역할 하기: 갓핑거 ______명예는 재산보다 중요하다: 징가 포커 ______메타게임: 엑스박스 도전과제 ___기능성 게임의 문제점 ______배우기는 재미있다 ______로제타스톤 ______라이브모카의 언어 학습 ______건강 증진을 위해 게임 활용하기 ______게임으로 세상을 개선하기 ___게임으로서의 소셜미디어 ______링크드인이 비즈니스 인맥을 게임으로 만든 방법 ______유튜브로 유명 인사 되는 방법 ______이베이가 평판과 상호주의를 활용하는 방법 ___위치가 일을 재미있게 만드는 방법 ______포스퀘어가 경쟁과 컬렉션을 활용하는 방법 ______SCVNGR와 창조성, 운동 ______정리 ___경로 선택 2부 소셜게임의 설계 7장 소셜게임의 구조 ___소셜게임이 작동되는 장소의 이해 ___플레이어 라이프 사이클 3단계 ___페이스북에서 플레이어 발견 ______소셜 커뮤니케이션 채널로 고객 발견하기 ______소셜 채널 활용의 함정 ______플레이어가 여러분을 발견했을 때 해야 할 일 ___플레이어를 몰입시키고 재몰입시키기 ______시간 기반의 제약 ______순위표 ______사회적 재몰입 ___경제적 거래 ___비즈니스에 소셜게임 응용하기 ___정리 ___경로 선택 8장 소셜게임 비즈니스의 이해 ___관심을 돈으로 전환하기 ______캐주얼 게임과 하드코어 게임 ______관심 발생기로서의 소셜 플레이 ______소셜게임 비즈니스 모델 ___수익 모델 ______정액제 ______소프트웨어 구매 ______광고 ___소셜게임의 비즈니스 수치분석 ______관심에 대한 수치분석 ______경제적 거래 수치분석 ______플레이어 발견 수치분석___ ___성장 예측하기 ______간단 모델 ______고급 모델 ___A/B 스플릿 테스트 ___정성적 테스트 ______포커스 그룹 ______일대일 인터뷰 ______설문 조사 ______밀짚 인형 버전 ___정리 ___경로 선택 9장 스토리텔링을 활용한 디자인 목표 이해 ___천 일 설계 ______이야기에는 시작, 중간, 결말이 있다. ______원형신화 ______게임을 위한 영웅의 여정 ___스토리텔링의 기교 ______강력한 고리로 시작하기 ______설명하지 말고, 보여줘라 ______매력적이고, 활동적인 언어 사용하기 ______흥미로운 등장인물 활용하기 ______사람들이 탐험하기를 갈망하는 매혹적인 세계를 구축하라 ______경탄과 기쁨 ______미스터리 ___플레이어 내러티브 ______플레이어 내러티브의 신화적 구조 ______이야기에서 경험 추출하기 ___유저 스토리 만들기 ______서사: 큰 그림에 대해 얘기하기 ______유저 스토리 작게 만들기 ______좋은 스토리에 투자하라 ______반복 개선되는 스토리와 플레이어 내러티브 ______스토리 카드로 스토리를 시각화하기 ___스토리 창작 게임 ______플레이어 내러티브와 게임 ___정리 ___경로 선택 10장 매력적인 게임 시스템 개발 ___몰입 이해하기 ______도전과 기술의 균형 잡기 ______도전의 근원 ______몰입 방해하기 ___진척도 시스템 설계하기 ______레벨 시스템 ______배지와 도전과제 시스템 ______순위표 ______시계열 비교 ___속도 조절 ______사례연구: 월드 오브 워크래프트의 속도 조절 ______사례연구: 마피아 워즈의 속도 ___게임 디자인 기술 연마하기 ______보드 게임으로 실험하기 ______비평적으로 게임 플레이하기 ______오락 및 취미용품점 방문 ______게임 디자이너들과의 교류 ___정리 ___경로 선택 11장 게임 인터페이스 설계 ___하나의 세계로의 출입구 ___추상화의 수준 ______순수한 상상 ______상징적 묘사 ______투시도 ______실감형 3D ___MAGIC 게임 인터페이스 ______기억 ______관심 ______목표 ______직관 ___아름다움은 어떻게 고객을 사로잡는가 ______정점 변경 원리 ______그룹화 ______지각적 문제 해결 ______분리 ______대조 ______대칭 ______우연의 일치에 대한 혐오 ______은유 ______반복, 리듬, 질서 ______균형 ___세부사항: 지각에 관한 것 ___상호작용 맵 만들기 ______오브젝트 파악하기 ______정보 채널 파악하기 ______컨텍스트 ___인터페이스에 소셜 요소 추가하기 ______공유 ______온라인 상태의 활용 ______댓글과 대화 ______소셜 네트워크 활동을 보상하라 ___정리 ___경로 선택 12장 가상 상품 설계 ___사람들이 가상 상품을 구매하는 이유 ___누가 가상 상품을 구매하는가? ___사람들은 어디에서 가상 상품을 구매하는가? ______신용카드와 결제대행사 ______페이스북 크레디트 ______페이팔 ______모바일 폰 결제 ______게임 카드 ___가상 상품 카테고리 ______선물 ______부스트와 파워업 ______개인화와 창조성 ______플레이 가속화 ______수집품 ______확장팩 ______트랜스미디어(TRANSMEDIA) 콘텐츠 ___가상 경제의 관리 ______가상 시장의 이해 ______화폐 공급 ______가상 경제의 문제점 ______가상 경제의 문제점 완화 ___가상 상품의 가격 책정과 상품화 ___정리 ___경로 선택 13장 끝맺음 ___어떤 것이든 게임이 될 수 있다 ___게임은 수학적 예술 형식이다 ___게임은 스토리다 ___소셜게임의 미래 3부 부록 부록 A 용어 사전 부록 B 참고 자료 ___게임 스튜디오 ___소셜 네트워크 게임 퍼블리셔 ___결제 대행 및 수익화 ___광고 최적화 ___광고 네트워크 ___소셜미디어 + 게임 ___배급 네트워크 ___개발 지원 사이트 ___전통적 게임 퍼블리셔 ___창조성 도구 ___시장 조사 부록 C 참고 도서 |