목차정보
CHAPTER 01 자바 코드 최적화 ___ 안드로이드 코드 실행 ___ 피보나치 최적화 ______ 재귀 호출 방법을 순환 호출 방법으로 변경 ______ BIGINTEGER ___ 캐시 결과 ______ ANDROID.UTIL.LRUCACHE ___ API 레벨 ______ 단편화 ___ 데이터 구조 ___ 응답성 ______ 지연 초기화 ______ STRICTMODE ___ SQLITE ______ SQLITE 명령문 ______ 트랜잭션 ______ 쿼리 ___ 요약 CHAPTER 02 NDK 시작하기 ___ NDK의 구성요소 ___ 자바와 C/C++ 코드 혼용 ______ 네이티브 메서드 선언 ______ JNI 레이어 글루 구현 ______ MAKEFILE 생성 ______ 네이티브 함수 구현 ______ 네이티브 라이브러리 컴파일 ______ 네이티브 라이브러리 로드 ___ APPLICATION.MK ______ 모든 디바이스를 위한 최적화 ______ 모든 디바이스 지원 ___ ANDROID.MK ___ C/C++를 사용한 성능 향상 ______ JNI에 대해서 ___ 네이티브 액티비티 ______ 설정하지 않은 라이브러리 빌드 ______ 또 다른 방법 ___ 요약 CHAPTER 03 NDK 고급 ___ 어셈블리 ______ 최대 공약수 ______ 컬러 변환 ______ 병렬 연산을 이용한 평균값의 계산 ______ ARM 명령어 ______ ARM NEON ______ CPU 기능 ___ C 익스텐션 ______ 빌트인 함수 ______ 벡터 명령어 ___ 팁 ______ 인라인 함수 ______ 언롤링 루프 ______ 메모리 프리로딩 ______ LDR/STD 대신 LDM/STM의 사용 ___ 요약 CHAPTER 04 효율적인 메모리 사용 ___ 메모리에 대한 사전적 정의 ___ 데이터 타입 ______ 값의 비교 ______ 다른 알고리즘 ______ 배열의 정렬 ______ 개발자가 직접 정의한 클래스 ___ 메모리 액세스 ______ 캐시의 라인 크기 ___ 데이터 배치 ___ 가비지 컬렉션 ______ 메모리 누수 ______ 참조 ___ API ___ 로우 메모리 ___ 요약 CHAPTER 05 멀티스레딩과 동기화 ___ 스레드 ___ ASYNCTASK ___ 핸들러와 루퍼 ______ 핸들러 ______ 루퍼 ___ 데이터 타입 ______ 동기화, 휘발성, 메모리 모델 ___ 동시성 ___ 멀티코어 ______ 멀티코어용 알고리즘의 수정 ______ 동시성 캐시 사용 ___ 액티비티 라이프사이클 ______ 정보 전달 ______ 상태 기억하기 ___ 요약 CHAPTER 06 벤치마크와 프로파일링 ___ 시간 측정 ______ SYSTEM.NANOTIME( ) ______ DEBUG.THREADCPUTIMENANOS( ) ___ 트레이싱 ______ DEBUG.STARTMETHODTRACING( ) ______ TRACEVIEW 사용 ______ DDMS에서 TRACEVIEW의 사용 ______ 네이티브 트레이싱 ___ 로그 ___ 요약 CHAPTER 07 배터리 최대한 사용하기 ___ 배터리 ______ 배터리 사용량 측정 ___ 브로드캐스트 리시버 비활성화 ______ 브로드캐스트 리시버의 활성화/비활성화 ___ 네트워킹 ______ 백그라운드 데이터 ______ 데이터 전송 ___ 위치 ______ 리스너 등록 해제 ______ 업데이트 주기 ______ 다중 프로바이더 ______ 프로바이더 필터링 ______ 마지막으로 알려진 위치 ___ 센서 ___ 그래픽 ___ 알람 ______ 알람 스케줄링 ___ WAKELOCK ______ 문제 예방 ___ 요약 CHAPTER 08 그래픽 ___ 레이아웃 최적화 ______ 상대 레이아웃 ______ 레이아웃 병합 ______ 레이아웃 재사용 ______ 뷰스텁 ___ 레이아웃 툴 ______ HIERARCHY VIEWER ______ LAYOUTOPT ___ OPENGL ES ______ 익스텐션 ______ 텍스처 압축 ______ 밉맵 ______ 다중 APK ______ 셰이더 ______ 장면 복잡도 ______ 컬링 ______ 렌더링 모드 ______ 전력 소모 ___ 요약 CHAPTER 09 렌더스크립트 ___ 개요 ______ HELLO WORLD ___ HELLO RENDERING ______ 렌더링 스크립트의 생성 ______ RENDERSCRIPTGL 컨텍스트의 생성 ______ RSSURFACEVIEW의 확장 ______ 컨텐트 뷰의 설정 ___ 스크립트에 변수 추가 ___ HELLOCOMPUTE ______ 할당 ______ RSFOREACH ______ 성능 ___ 네이티브 렌더스크립트 API ______ RS_TYPES.RSH ______ RS_CORE.RSH ______ RS_CL.RSH ______ RS_MATH.RSH ______ RS_GRAPHICS.RSH ______ RS_TIME.RSH ______ RS_ATOMIC.RSH ___ 렌더스크립트와 NDK ___ 요약 |