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오브젝티브-C로 배우는 <strong>아이폰 게임 개발
오브젝티브-C로 배우는 <strong>아이폰 게임 개발
저자 : 폴 저클
출판사 : 제이펍
출판년 : 2010
정가 : 24000, ISBN : 9788996241072

책소개


아이폰 게임을 만들려면 무엇이 필요할까? 이 책은 게임 개발에 필요한 그래픽과 오디오를 다루는 법, 게임의 물리를 구현하는 법, 2D와 3D 게임 개발법 등 아이폰 게임 프로그래밍의 핵심 기술들을 초보와 숙련된 게임 프로그래머 모두에게 알맞은 형태로 제공하고 있다. 모든 개발자가 언제나 펼쳐볼 수 있는 아이폰 게임 개발 책으로, 예제 게임을 빌드하고, 나아가 스스로 게임을 만들어 빌드하기 위해 알아야 하는 모든 것을 위한 소스 그 자체이기도 하다.

아이폰 애플리케이션을 몇 번 만든 경험이 있어도 아이폰의 제스쳐 인터페이스와 작은 크기의 화면으로 인해 게임 개발은 새로운 기술들을 필요로 한다. 이 책은 게임 엔진을 만드는 핵심 개념과 그것을 아이폰에 적용하는 방법 모두를 제공한다. 2D 게임을 만들기 위해 기본적인 Objective-C를 학습시켜 아이폰 SDK를 이용할 수 있도록 한다. 그리고 3D 게임을 만들기 위해 아이폰에서 사용할 OpenGL ES를 소개한다. 미리 만들어둔 예제의 실행과 명확한 설명을 통해 아이폰과 아이팟 터치에 특화된 기술적인 설계 이슈들을 쉽게 배울 수 있게 한다. 그리고 여러 종류의 게임에서 성능을 극대화하는 방법을 제시하고 있다.

목차


Chapter 1 아이폰 입문
1.1 애플 개발자 계정과 SDK 다운로드
1.1.1 애플리케이션 번들
1.1.2 Xcode와 인터페이스 빌더
1.1.3 뷰와 콘트롤러
1.2 기기에 올리기
1.2.1 인증과 프로파일
1.2.2 Xcode 설정
1.3 Objective-C 입문
1.3.1 클래스
1.3.2 인스턴스화
1.3.3 메시지
1.3.4 멤버 변수
1.3.5 메모리 관리
1.3.6 생성자와 소멸자
1.3.7 인터페이스 빌더 통합
1.3.8 C++와 Objective-C 혼합
1.4 결론

Chapter 2 게임 엔진 해부
2.1 애플리케이션 프레임워크
2.1.1 메인 루프
2.2 게임 스테이트 관리자
2.2.1 스테이트 머신
2.3 그래픽 엔진
2.3.1 텍스처링
2.3.2 애니메이션
2.3.3 물리 엔진
2.3.4 오디오 엔진
2.3.5 플레이어 입력
2.3.6 게임 로직
2.4 결론

Chapter 3 프레임워크
3.1 게임 스테이트 관리
3.1.1 구현
3.1.2 상태 바 제거
3.2 App Delegate
3.2.1 FPS
3.3 이벤트 핸들링
3.4 리소스 매니저
3.4.1 텍스처 포맷
3.4.2 사운드 포맷
3.4.3 리소스 배포
3.4.4 관리
3.5 렌더 엔진
3.5.1 GLESGameState
3.5.2 텍스처
3.5.3 폰트 텍스처
3.5.4 예제 스테이트
3.6 사운드 엔진
3.6.1 예제 스테이트
3.7 데이터 저장
3.7.1 간단한 데이터 저장
3.7.2 복잡한 데이터 저장
3.7.3 예제 스테이트
3.8 뼈대 애플리케이션
3.9 결론

Chapter 4 2D 게임 엔진
4.1 게임 디자인
4.1.1 기능 목록
4.1.2 사용자 입력 구조
4.1.3 학습 곡선
4.2 타일 엔진
4.2.1 유니크 타일
4.2.2 타일 그리기
4.2.3 TileWorld 클래스
4.3 애니메이션
4.3.1 애니메이션과 스프라이트 클래스
4.4 물리
4.4.1 개체
4.4.2 개체-게임 세계
4.4.3 특수한 타일
4.4.4 개체-개체
4.5 레벨 1 구현
4.5.1 gsEmuLevel
4.5.2 TileWorld
4.5.3 메인 캐릭터
4.5.4 에뮤 새끼
4.5.5 에뮤 어미
4.5.6 게임 로직
4.5.7 사운드
4.6 레벨 2 구현
4.6.1 gsLionLevel
4.6.2 TileWorld
4.6.3 McGuffin
4.6.4 메인 케릭터
4.6.5 사자 개체
4.6.6 게임 로직
4.6.7 사운드
4.7 레벨 3 구현
4.7.1 gsMazeLevel
4.7.2 TileWorld
4.7.3 버튼
4.7.4 문
4.7.5 고양이와 쥐
4.7.6 사용자 입력
4.7.7 게임 로직
4.7.8 사운드
4.8 레벨 4 구현
4.8.1 gsRiverLevel
4.8.2 TileWorld
4.8.3 악어
4.8.4 통나무
4.8.5 Tom
4.8.6 사용자 입력
4.8.7 게임 로직
4.8.8 사운드
4.9 게임 스테이트 직렬화
4.9.1 저장소 초기화
4.9.2 게임 끝내기
4.9.3 UI 수정
4.10 결론

Chapter 5 3D 게임
5.1 GLESGameState3D 클래스
5.1.1 POWERVR
5.1.2 Sprite3D
5.1.3 가속도계
5.2 3D 게임 디자인
5.2.1 그래픽
5.2.2 입력
5.2.3 카메라
5.2.4 로직
5.3 구현
5.3.1 카메라
5.3.2 Skybox
5.3.3 입력
5.3.4 고리
5.3.5 파티클 시스템
5.3.6 로직
5.3.7 최고 기록
5.4 게임 끝내기
5.5 결론

Chapter 6 게임 디자인의 고려사항
6.1 리소스 관리
6.2 사용자 입력 디자인
6.3 네트워킹
6.4 써드파티 코드
6.4.1 라이브러리
6.4.2 미들웨어
6.4.3 오픈 소스 게임
6.5 앱 스토어
6.6 결론

Appendix 참고문헌
A.1 코드 참조
A.2 물리 라이브러리
A.3 미들웨어
A.4 오픈 소스 게임