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실용 Direct3D 11 렌더링 계산 (Practical Rendering & Computation & Direct3D 11)
실용 Direct3D 11 렌더링 계산 (Practical Rendering & Computation & Direct3D 11)
저자 : Jason Zink|Matt Pettineo|Jack Hoxley
출판사 : 와우북스
출판년 : 2013
정가 : 43000, ISBN : 9788994405131

책소개


Direct3D 11은 제공하는 기능이 너무나 많아서, 응용 프로그램 개발자는 특정 API의 세부사항과 그 구현 방식에 매몰되기가 쉽다. 개별 API 함수의 세세한 사용법에 관한 정보는 많이 구할 수 있지만 Direct3D 11의 기능들을 가장 잘 활용하는 방법에 관한 문서는 드문 편이다. Direct3D 공동체에서 활발하게 활동하는 저자들이 쓴 이 책은 Direct3D 11의 활용에 관련된 고수준, 저수준 개념들 모두를 깊이 있게 다룬다.

저자들은 개념과 원리, 어려운 요점을 명확하게 이해할 수 있는 도해, 착안을 구체화하기 위한 소스 코드를 최적으로 혼합한 결과물을 흔쾌히 우리에게 내놓았다. 특히 주목할 부분은 다중 스레드 렌더링에 관한 장으로, 이는 작금의 다중 코어 세상에서 필수인 주제이다. 그 외에도 스키닝, 변위 매핑, 동적 테셀레이션, 이미지 처리(DirectCompute를 이용한), 지연 렌더링, 물리 시뮬레이션, 다중 스레드 포물면 매핑 등 여러 예제가 나온다. 또한 저자들은 자신의 소스 코드를 Hieroglyph 3이라는 오픈소스 라이브러리의 형태로 공개했다.

목차


역자의 글
서문
이 책이 다루는 내용
이 책의 구성

Chapter 1 Direct3D 11 둘러보기
1.1 Direct3D의 큰 틀
1.2 파이프라인
1.3 자원
1.4 Direct3D와의 상호작용
1.5 Direct3D 11 맛보기

Chapter 2 Direct3D 11의 자원들
2.1 자원의 개요
2.2 자원에 대한 좀 더 자세한 설명
2.3 자원 조작

Chapter 3 렌더링 파이프라인
3.1 파이프라인 상태
3.2 파이프라인 실행
3.3 입력 조립기 단계
3.4 정점 셰이더 단계
3.5 덮개 셰이더 단계
3.6 테셀레이터 단계
3.7 영역 셰이더 단계
3.8 기하 셰이더 단계
3.9 스트림 출력 단계
3.10 래스터화기 단계
3.11 픽셀 셰이더 단계
3.12 출력 병합기 단계
3.13 좀 더 높은 수준에서 본 파이프라인 기능

Chapter 4 테셀레이션 파이프라인
4.1 소개
4.2 테셀레이션과 Direct3D 파이프라인
4.3 테셀레이션을 위한 매개변수들
4.4 테셀레이션 매개변수들의 효과

Chapter 5 계산 파이프라인
5.1 소개
5.2 DirectCompute의 스레드 적용 모형
5.3 DirectCompute 메모리 모형
5.4 스레드 동기화
5.5 알고리즘 설계

Chapter 6 HLSL―고수준 셰이딩 언어
6.1 소개
6.2 HLSL 프로그램의 전반적인 적용 절차
6.3 HLSL 언어의 기초
6.4 상수 버퍼
6.5 자원 객체
6.6 동적 셰이더 연계
6.7 고유 함수
6.8 셰이더 반영 API
6.9 fxc.exe 사용법

Chapter 7 다중 스레드 렌더링
7.1 소개
7.2 다중 스레드 렌더링의 동기와 목적
7.3 Direct3D 11의 스레드 적용 모형
7.4 문맥의 파이프라인 상태 전파
7.5 잠재적인 다중 스레드 활용 시나리오
7.6 실제 적용 시 고려사항과 요령
7.7 결론

Chapter 8 메시 렌더링
8.1 메시 변환
8.2 정점 스키닝
8.3 정점 스키닝과 변위 매핑

Chapter 9 동적 테셀레이션
9.1 지형 테셀레이션
9.2 고차 표면

Chapter 10 이미지 처리
10.1 이미지 처리의 기초
10.2 가우스 필터
10.3 양방향 필터

Chapter 11 지연 렌더링
11.1 개요
11.2 기초적인 지연 렌더링
11.3 사전 조명 패스 렌더링
11.4 최적화
11.5 앨리어싱 제거
11.6 투명 효과

Chapter 12 시뮬레이션
12.1 물 시뮬레이션
12.2 입자 시스템

Chapter 13 다중 스레드 포물면 매핑
13.1 이론
13.2 구현 설계
13.3 다중 스레드 시나리오
13.4 결론

부록 A:소스 코드
Hieroglyph 3 라이브러리
Hieroglyph 3을 이용하는 새 Direct3D 11 프로젝트 만들기
이 책의 소스 코드
부록 B:Direct3D 11 질의 인터페이스
질의 인터페이스 사용법
술어 조건부 렌더링
부록 C:테셀레이션 요약
테셀레이션 매개변수 요약
참고문헌
색인