서브메뉴
검색
본문
Powered by NAVER OpenAPI
-
3DS MAX 9 디자인 스쿨(CD1장포함)(한빛교재 시리즈 88)
저자 : 정용호
출판사 : 한빛미디어
출판년 : 2008
정가 : 30000, ISBN : 9788979146073
책소개
이 책은 입문자의 기본기(렌더링) 습득에 초점을 맞춰 입문자가 가장 많이 사용하고, 또 반드시 알아야 할 Max 기능 45가지를 엄선, 예제를 통해 실습할 수 있게 하였다. 실생활에서 볼 수 있는 다양한 물건들을 모델로 삼아 실습해봄으로써 모델링 작업에 대한 흥미를 느낄 수 있게 구성했고, 현실감있는 3D 모델링을 위해 VRay 렌더러를 활용하는 방법을 다루어, 실무에서의 완성도 향상을 도와준다.
목차
Part 1 | Max 이해하기 45선
1장 | Max 기초 개념 다지기
Section 1 | Max 활용 분야
Section 2 | Max 9 설치하기
Section 3 | 인터페이스의 이해
[Point 01] Max의 작업화면과 파일 저장
[살펴보기] 주요 레이아웃 위치 살펴보기
[Point 02] 물체의 보이기 상태 조정
[살펴보기] 뷰포트에서의 여러 가지 보이기 상태
[Point 03] 뷰포트 다루기+바꾸기
[살펴보기] 뷰포트의 여러 가지 시점
[Point 04] 작업화면의 레이아웃
[살펴보기] 작업화면의 레이아웃 조절 방법
[Point 05] 주요 뷰포트 컨트롤 도구
[살펴보기] 주요 화면 조정 도구
[혼자해보기] 기본 도형의 옵션 살펴보기
Section 4 | Max 작업을 위한 사전 지식
[Point 06] 물체의 선택과 이동 회전, 크기 변형
[살펴보기] 객체의 선택, 이동, 회전, 크기 변형
[Point 07] 객체 복사 1
[살펴보기] 효율적인 작업을 위한 2가지 복사 방식
[Point 08] Modifier List와 Stack
[살펴보기] Stack의 기본 옵션
[Point 09] 객체의 복사 2
[살펴보기] 객체의 복사 형식(Copy, Instance)
[Point 10] Rendering과 Background Color
[살펴보기] 화면의 배경색과 렌더링 크기 조정
[Point 11] Unit Setup과 Grid 눈금
[살펴보기] 단위 설정 과정
[Point 12] 주요 Snap
[살펴보기] 작업을 정확하게 할 수 있도록 도와주는 스냅 6가지
[Point 13] Hide와 Freeze
[살펴보기] 객체 숨기기/얼리기
[Point 14] Window/Crossing 선택 방식
[살펴보기] 여러 가지 선택 방식
[혼자해보기] 기본 도형으로 모델링하기
2장 | Max 모델링 개념 다지기
Section 1 | 기초 수정 명령
[Point 15] Bend와 Taper, Twist
[살펴보기] Modifier List 목록의 기초 수정 명령 1
[Point 16] Shell & FFD
[살펴보기] Modifier List 목록의 기초 수정 명령 2
Section 2 | 2D 도형과 편집 명령
[Point 17] 2D 도형을 3D로 만들기 1 : Extrude와 Bevel
[살펴보기] 2D 도형을 3D로 만들기 1 : Extrude와 Bevel
[혼자해보기] 기본 2D 도형 살펴보기
[Point 18] 2D 도형의 세부 설정 단계와 기초 편집 명령
[살펴보기] 기초 편집 명령과 세부 설정 단계의 이해
[Point 19] Line 제대로 그리기/수정하기
[살펴보기] Line 제대로 다루기
[Point 20] Vertex 단계 주요 명령
[살펴보기] Vertex 단계의 주요 명령
[혼자해보기] 고무지우개 만들기
[Point 21] Spline 단계 주요 명령
[살펴보기] Spline 단계의 주요 명령
[혼자해보기] Outline으로 의자 만들기
[Point 22] 2D 도형을 3D로 만들기 2 : Lathe
[살펴보기] 2D 도형을 3D로 만들기 2 : Lathe
[혼자해보기] 난초 화병 만들기
[Point 23] 2D 도형을 3D로 만들기 3 : Bevel Profile
[살펴보기] 2D 도형을 3D로 만들기 3 : Bevel Profile
[혼자해보기] 액자 만들기
Section 3 | 3D 도형과 편집 명령
[Point 24] Editable Poly의 구성과 이해
[살펴보기] Editable Poly의 Sub-Object 단계
[Point 25] Selection 롤아웃
[살펴보기] Selection 롤아웃의 선택 보조 기능
[Point 26] Edit Geometry 롤아웃
[살펴보기] Edit Geometry 롤아웃의 기본 명령
[Point 27] Edit Vertex/Edge/Border 롤아웃
[살펴보기] Edit Vertex, Edge, Border의 주요 명령
[Point 28] Edit Polygon/Element 롤아웃
[살펴보기] Edit Polygon과 Element의 주요 명령
[Point 29] 면 나누기 1(Cut, QuickSlice, Slice Plane)
[살펴보기] 여러 가지 면분할 기능
[Point 30] 면 나누기 2(Connect)
[살펴보기] Connect로 면분할하기
[혼자해보기] 책장 만들기
[Point 31] Extrude along Spline/Bridge
[살펴보기] 면의 돌출과 결합
[Point 32] TurboSmooth
[살펴보기] 표면을 부드럽게 만드는 TurboSmooth
[혼자해보기] 문어 캐릭터 만들기
[Point 33] Boolean
[살펴보기] Boolean 명령의 적용 방식
[Point 34] ProBoolean
[살펴보기] 매력적인 Max 9의 새로운 기능 - ProBoolean
[혼자해보기] 모양자 만들기
3장 | Max 재질 개념 다지기
Section 1 | 재질의 이해
[Point 35] 재질편집기 1
[살펴보기] 재질편집기의 주요 옵션 1
[Point 36] 비트맵으로 이미지 매핑하기
[살펴보기] 뷰포트에서 재질 보이기
[Point 37] 재질편집기 다루기 2
[살펴보기] 재질 편집기 주요 옵션 2
Section 2 | UVW 맵
[Point 38] UVW 맵의 개념
[살펴보기] UVW 맵의 기본 좌표 옵션
[Point 39] UVW 맵 다루기
[살펴보기] UVW 맵의 주요 정렬 도구
[혼자해보기] 액자 매핑하기
Section 3 | 주요 재질 표현
[Point 40] Bump와 Opacity
[살펴보기] Maps 롤아웃의 필수 기능
[Point 41] Blend Material의 이해
[살펴보기] 재질을 섞어주슴 Blend 재질
[혼자해보기] 명함 매핑하기
4장 | Max 카메라와 라이트 개념 다지기
Section 1 | 카메라로 구도 잡기
[Point 42] 카메라 다루기
[살펴보기] 카메라 조정의 기본 옵션
[혼자해보기] 여러 가지 구도 잡기
Section 2 | 라이트로 조명 주기
[Point 43] Standard 조명의 기본
[살펴보기] Standard 조명의 주요 옵션
[Point 44] Exclude/Include
[살펴보기] 조명의 영향력을 결정하는 Exclude/Include 옵션
[Point 45] Photometric 조명
[살펴보기] Photometric Light 조명의 주요 옵션
[혼자해보기] 조명 연출하기
Part 2 | VRay 기초 다지기
5장 | VRay 기본 렌더링
Section 1 | 커피잔 만들기
[따라하기 1] 커피잔 모델링하기
Section 2 | Vray로 커피잔 세트 렌더링하기 1
[따라하기] VRay를 이용한 렌더링 기초 1
[살펴보기] VRay 기초 세팅과 의미 1
Section 3 | Vray로 커피잔 세트 렌더링하기 2
[따라하기] VRay를 이용한 렌더링 기초 2
[살펴보기] VRay 기초 세팅과 의미 2
6장 | VRay 조명의 이해
Section 1 | 티테이블 세트 만들기
[따라하기] 티테이블 세트 모델링
Section 2 | VRaylight의 설치 및 활용
[따라하기 1] VRayLight로 티테이블 장면 세팅하기
[살펴보기] VRayLight 설치할 때 필수 점검할 사항
[따라하기 2] VRayLight의 기타 옵션
[살펴보기] VRayLight의 기타 옵션
Section 3. VRay에서의 Standard 조명의 활용
[살펴보기] Standard Light의 사용
7장 | VRayMtl의 기초 활용
Section 1 | PMP와 케이스 만들기
[따라하기 1] PMP 모델링하기
[따라하기 2] VRayMtl 재질 적용하기
[살펴보기] VRayMtl의 적용 방법
Section 2 | PMP 케이스와 커피잔의 반사 표현
[따라하기 1] PMP 케이스에 반사 주기
[살펴보기] VRayMtl을 이용한 반사 값 적용
[따라하기 2] 커피잔에 글자 반사하기 1
[따라하기 3] 커피잔에 글씨 반사하기 2
Section 3 | 투명 팬던트 만들기
[따라하기] 별모양 팬던트 모델링과 굴절맵의 적용
[살펴보기] VRayMtl을 이용한 굴절 값 적용
Section 4 | 반투명 컬러박스 만들기
[따라하기 1] 컬러박스 만들기
[따라하기 2] 반투명 재질 적용하기
[살펴보기] 굴절체의 거칠기와 투명도를 조정하는 Glossiness
Section 5 | 주전자 만들기
[따라하기 1] 주전자 만들기
[따라하기 2] HDR 이미지를 이용한 반사 표현
[살펴보기] VRayHDRI의 활용 1(재질별 적용 방법)
Section 6 | 체스 세트 만들기
[따라하기 1] 체스 세트 만들기
[따라하기 2] VRay 장면 세팅하기
[살펴보기] VRayHDRI의 활용 2(장면의 모든 객체에 적용)
Part 3 | VRay 활용 테크닉
8장 | VRay 기본 활용 모델링 11선
Section 01 | 나무 스피커 만들기
[따라하기 1] 목걸이형 나무 스피커 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
Section 02 | 금속 자물쇠 만들기
[따라하기 1] 자물쇠 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
Section 03 | 명함 케이스 만들기
[따라하기 1] 가죽 명함케이스 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
Section 04 | 탁상용 전자시계 만들기
[따라하기 1] 탁상시계 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
Section 05 | 네온사인 디스플레이
[따라하기 1] 디스플레이 세트 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
[살펴보기] VRayLightMtl의 이해
Section 06 | 라디오 만들기
[따라하기 1] 라디오 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
Section 07 | 플라스틱 도장 만들기
[따라하기 1] 플라스틱 케이스 만들기
[따라하기 2] VRayDisplacementMod용 매핑 소스 제작
[따라하기 3] 장면의 세팅과 렌더링하기
[살펴보기] VRayDisplacementMod의 이해
Section 08 | 발털이개 만들기
[따라하기 1] 욕실 발털이개 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
Section 09 | 무지개색 유리잔 만들기
[따라하기 1] 유리잔 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
Section 10 | 향수병 만들기
[따라하기 1] 향수병 만들기
[따라하기 2] 장면의 세팅과 렌더링하기
[살펴보기] Fog 관련 옵션
Section 11 | 마우스 만들기
[따라하기 1] 마우스 덩어리 만들기
[따라하기 2] 마우스 모델링 마무리하기
[따라하기 3] 매핑소스 만들기
[따라하기 4] 장면의 세팅과 렌더링하기
찾아보기