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The Art of Game Design (게임 디렉터, 기획자, 개발자가 꼭 읽어야 할 게임 디자인에 관한 모든 것)
저자 : 제시 셸
출판사 : 에이콘출판
출판년 : 2010
정가 : 30000, ISBN : 9788960771451
책소개
성공하는 게임을 위한 100가지 게임 디자인 기법
보드 게임, 카드 게임, 스포츠 게임에서 사용되는 심리적 기본 법칙이 최고의 비디오 게임을 만드는 데도 핵심이라는 것을 보여주는 책이다. 자신의 게임을 다양한 관점(혹은 렌즈)으로 봐야 좋은 게임을 디자인할 수 있다. 게임 디자인이라는 미지의 영역을 여행하는 독자에게 이 책은 100개의 렌즈를 전해준다. 각 렌즈는 영감을 주는 100가지 질문들로, 게임을 더 발전시킬 수 있도록 자문해보는 내용이다.
책에서 설명하는 각 렌즈들은 심리학, 건축학, 음악, 시각 디자인, 영화, 소프트웨어 공학, 테마파크 디자인, 수학, 작문, 퍼즐 디자인, 인류학 등 다양한 분야로부터 끌어 모은 것이다. 게임 디자이너가 되고 싶은 이들을 위한 책이다.
목차
01장. 태초에 디자이너가 있었다
마법의 단어
게임 디자이너에게 필요한 능력
가장 중요한 능력
다섯 가지 종류의 경청
재능의 비밀
02장. 디자이너는 경험을 만들어낸다
게임은 경험이 아니다
게임에서만 그런가?
무지개 다리를 건너는 세 가지 실천법
내관: 위력, 위험, 그리고 연습
스스로의 감정을 해부하라
하이젠베르크 쳐부수기
경험의 정수
현실은 그렇다고 느끼는 것
03장. 게임에서 발원하는 경험
정의에 대한 일침
그래서, 게임이 뭐야?
다시 진지하게, 게임이란 무엇인가?
문제 풀이 개론
지금까지 노력의 결실
04장. 게임은 요소로 구성된다
작은 게임은 무엇으로 만들어져 있나?
네 가지 기본 요소
살갗과 뼈대
05장. 게임 요소는 테마를 뒷받침한다
고작 게임
통합된 테마
공명
현실로의 귀환
06장. 게임은 아이디어로 시작된다
영감
문제를 명시하라
자는 법
당신의 말 없는 동료
핵심 브레인스토밍 요령 15가지
이 생각들을 봐! 이제 어쩌지?
07장. 게임은 점진적으로 발전한다
아이디어 고르기
8가지 필터
순환의 법칙
소프트웨어 공학의 간략한 역사
위험 평가와 프로토타입
생산적 프로토타이핑의 8가지 요령
순환의 종결
얼마나 해야 충분할까?
08장. 게임은 플레이어를 위한 것이다
아인슈타인의 바이올린
스스로를 투사하라
인구통계
미디어는 여성차별적이다?
심리통계
09장. 경험은 플레이어의 마음속에 있다
모델링
집중
감정 이입
상상
동기
평가
10장. 게임 메커니즘 요소
메커니즘 1: 공간
메커니즘 2: 객체, 속성, 상태
메커니즘 3: 액션
메커니즘 4: 규칙
메커니즘 5: 기술
메커니즘 6: 운
11장. 게임 메커니즘은 균형잡혀 있어야 한다
가장 흔한 12가지 게임 밸런스 유형
게임 밸런싱 방법론
게임 경제 밸런싱
동적 게임 밸런싱
큰 그림
12장. 게임 메커니즘은 퍼즐을 지원한다
퍼즐의 퍼즐
퍼즐은 죽지 않았나?
좋은 퍼즐
마지막 조각
13장. 플레이어는 인터페이스를 통해 게임을 플레이한다
음양의 사이에서
쪼개기
상호작용의 순환
정보의 채널
그 밖의 인터페이스 요령
14장. 경험은 흥미 곡선으로 판단할 수 있다
나의 첫 렌즈
흥미 곡선
패턴 안의 패턴
무엇이 흥미를 형성하는가?
흥미 요소의 예
모든 것을 한데 모으기
15장. 경험 중 하나는 이야기다
이야기/게임의 이중성
수동적 오락이라는 미신
꿈
현실
문제점
되살아난 꿈
게임 디자이너를 위한 이야기 요령
16장. 이야기와 게임 구조는 간접 통제로 멋지게 융합할 수 있다
자유의 느낌
간접 통제 방법 #1: 제약
간접 통제 방법 2: 목표
간접 통제 방법 #3: 인터페이스
간접 통제 방법 #4: 비주얼 디자인
간접 통제 방법 #5: 캐릭터
간접 통제 방법 #6: 음악
공모
17장. 이야기와 게임은 세계 안에 자리한다
트랜스미디어 세계
포켓몬의 위력
트랜스미디어 세계의 속성
성공한 트랜스미디어 세계의 공통점
18장. 세계에는 캐릭터가 들어 있다
게임 캐릭터의 본성
아바타
끌리는 게임 캐릭터 만들기
19장. 세계는 공간을 담고 있다
건축의 목적
게임 공간의 구성
천재 건축가 크리스토퍼 알렉산더
현실과 가상의 건축
레벨 디자인
20장. 세계의 외관은 미적 요소에 의해 규정된다
모네는 수술을 거부했다
미적 요소의 가치
보는 법을 배우기
미적 요소가 디자인을 가이드하게 하는 방법
어느 정도면 충분한가?
음향을 사용하라
예술과 기술의 균형
21장. 다른 플레이어와 같이 노는 게임도 있다
왜 다른 이들과 플레이하는가?
22장. 다른 플레이어는 때로 커뮤니티를 만든다
그저 다른 플레이어 이상
강력한 커뮤니티를 가능하게 하는 10가지 요령
그리프의 도전
게임 커뮤니티의 미래
23장. 디자이너는 보통 팀에 속해 일한다
성공적인 팀워크의 비결
함께 디자인하기
팀 커뮤니케이션
24장. 팀은 때로는 문서로 소통한다
게임 디자인 문서에 대한 미신
문서의 용도
게임 문서의 종류
그래서 무엇부터 시작할까?
25장. 좋은 게임은 플레이테스트로 만들어진다
나의 비참한 비밀
플레이테스트 첫 번째 질문: 왜?
플레이테스트 두 번째 질문: 누구를?
플레이테스트 질문 세 번째: 어디서?
플레이테스트 질문 네 번째: 무엇을?
플레이테스트 다섯 번째 질문: 어떻게?
26장. 팀은 기술로 게임을 만든다
마침내, 기술
기반 기술과 장식적 기술
활기 주기
발명가의 딜레마
특이점
수정구를 들여다보라
27장. 게임에는 의뢰인이 있다
의뢰인 생각을 누가 신경 쓴??
나쁜 제안에 대처하는 법
그 바위가 아냐
욕망의 세 가지 층위
1498년 피렌체
28장. 디자이너는 의뢰인에게 제안한다.
왜 나야?
권력의 협상
생각의 위계
성공적인 제안을 위한 12가지 요령
29장. 디자이너와 의뢰인은 게임의 수익을 원한다
사랑과 돈
사업 모델의 이해
판매량
손익분기
최고 잘 팔리는 게임을 알기
용어 배우기
30장. 게임은 플레이어를 변화시킨다
게임이 어떻게 우리를 바꾸지?
게임에 좋은 점이 있을까?
게임이 나쁠 수도 있을까?
경험
31장. 디자이너는 일말의 책임이 있다
무명의 위험
책임 지기
숨어 있는 동기
잘 보이게 숨겨진 비밀
반지
3장. 2모든 디자이너에게는 동기가 있다
가장 깊은 주제
마치며
모든 좋은 것은…