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객체지향적으로 생각하라
저자 : Matt Weisfeld
출판사 : 정보문화사
출판년 : 2009
정가 : 20000, ISBN : 9788956744612
책소개
최신 응용 프로그램 사례를 마스터하기 위한 개발자용 객체지향 개념 안내서
객체지향(OO) 방식으로 생각하는 과정을 다루고 있는 책으로 실무에서 자주 접하게 되는 객체지향(OO), 객체지향 프로그래밍(OOP)과 관련된 다양한 주제에 대해 설명하고 있다. 왜 객체지향적으로 프로그램을 구현해야 하는지에 대해 설명하고 있으며, 실제로 설계하면서 부딪히는 선택과 결정에 있어 참고할 만한 사례 연구들을 담고 있다.
다양한 기술 간의 상호운영성, 특히 의사소통 메커니즘으로서의 XML 사용에 초점을 두고 설명하였다. 그리고 개정판에서는 클라이언트/서버 아키텍처 및 웹 서비스 등 비즈니스 객체들이 네트워크를 통해서 어떻게 동작하는지에 대해 더 자세히 다루었다.
목차
Chapter 1 객체지향 개념 소개
절차지향과 OO 프로그래밍
절차지향에서 객체지향 개발로 이동
절차지향 프로그래밍
OO 프로그래밍
객체란 정확히 무엇인가?
객체 데이터
객체 행위
클래스란 정확히 무엇인가?
클래스는 객체 템플릿이다
속성
메서드
메시지
UML을 사용하여 클래스 다이어그램 모델 만들기
캡슐화와 데이터 은닉
인터페이스
구현
인터페이스/구현 패러다임의 실제 예
인터페이스/구현 패러다임의 모델
상속
상위 클래스와 하위 클래스
추상화
Is-a 관계
다형성
조합
추상화
Has-a 관계
결론
이 장에 사용된 예제 코드
Chapter 2 객체 관점에서 생각하는 방법
인터페이스와 구현 간의 차이가 있다는 점을 인식
인터페이스
구현
인터페이스/구현 예
인터페이스를 설계할 때 추상적으로 생각하기
사용자에게 가능한 최소한의 인터페이스를 제공
사용자 확인
객체 행위
환경적 제약 사항
공개 인터페이스 확인
구현 확인
결론
참고 도서
Chapter 3 고급 객체지향 개념
생성자
언제 생성자를 호출하는가?
생성자 내부에는 무엇이 있는가?
기본 생성자
다중 생성자 사용
생성자 설계
오류 처리
문제를 무시한다
문제를 점검하고 응용 프로그램을 취소한다
문제를 점검하고 복구를 시도한다
예외 던지기
범위의 개념
로컬 속성
객체 속성
클래스 속성
연산자 오버로딩
다중 상속
객체 연산
결론
참고 도서
이 장에 사용된 예제 코드
Chapter 4 클래스 해부
클래스의 이름
주석
속성
생성자
접근자
공개 인터페이스 메서드
비공개 구현 메서드
결론
참고 도서
이 장에 사용된 예제 코드
Chapter 5 클래스 설계 지침
현실 세계 시스템 모델링
공개 인터페이스 확인
최소한의 공개 인터페이스
구현 은닉
견고한 생성자(또는 소멸자) 설계
오류 처리를 클래스 속에 설계
클래스 문서 작성 및 주석 사용
협력하기 위한 객체 구성
재사용을 고려한 설계
확장성을 고려하여 설계
서술형 이름 사용
이식 불가 코드 추상화
객체 복사 및 비교 방법 제공
가능한 작은 범위 유지
클래스가 스스로 책임지도록 한다
유지보수를 고려하여 설계
반복 사용
인터페이스 테스트
객체 지속성 사용
객체 직렬화와 마샬링
결론
참고 도서
이 장에 사용된 예제 코드
Chapter 6 객체를 사용한 설계
설계 지침
적합한 분석 수행
작업 명세서(SOW) 개발
요구 사항 수집
사용자 인터페이스 원형 개발
클래스 확인
각 클래스의 책임 역할 결정
클래스가 상호 협업하는 방법 결정
시스템을 설명하는 클래스 모델 작성
사례 연구: 블랙잭 예제
CRC 카드 사용
블랙잭 클래스 확인
클래스의 책임 역할 확인
UML 유스케이스: 협업 확인
처음 통과한 CRC 카드
UML 클래스 다이어그램: 객체 모델
사용자 인터페이스 원형 작성
결론
참고 도서
Chapter 7 상속과 조합
객체 재사용
상속
일반화 및 특수화
설계상 결정
조합
UML을 사용하여 조합 표시
캡슐화가 OO의 기본이 되는 이유
상속이 캡슐화를 약화시키는 방법
다형성에 대한 자세한 예제
객체 책임 역할
결론
참고 도서
이 장에 사용된 예제 코드
Chapter 8 프레임워크와 재사용:
인터페이스와 추상 클래스를 이용한 설계
코드: 재사용할 것인가? 재사용하지 않을 것인가?
프레임워크란 무엇인가?
계약이란 무엇인가?
추상 클래스
인터페이스
한 곳에 묶기
컴파일러 증명
계약 체결
시스템 플러그인 포인트
E-비즈니스 예제
E-비즈니스 문제
재사용하지 않는 접근 방법
E-비즈니스 솔루션
UML 객체 모델
결론
참고 도서
이 장에 사용된 예제 코드
Chapter 9 객체 구성
조합 관계
단계별 구성
조합의 유형
집합
연관
연관과 집합을 함께 사용하기
의존 관계 피하기
카디널리티
다중 객체 연관
선택적 연관
하나로 결합하기: 예제
결론
참고 도서
Chapter 10 UML을 이용한 객체 모델 생성
UML이란?
클래스 다이어그램의 구조
속성과 메서드
속성
메서드
액세스 표시
상속
인터페이스
조합
집합
연관
카디널리티
결론
참고 도서
Chapter 11 객체와 이식 가능한 데이터: XML
이식 가능 데이터
확장 가능 마크업 언어(XML)
XML과 HTML
XML과 객체지향 언어
두 회사 간 데이터 공유
DTD를 사용하여 문서 유효성 확인
DTD를 XML 문서에 통합
CSS의 사용
결론
참고 도서
Chapter 12 지속 객체: 직렬화와 관계형 데이터베이스
지속 객체 기초
객체를 플랫 파일로 저장
파일 직렬화
다시 살펴보는 구현 및 인터페이스
메서드는 어떤가?
직렬화 과정에서 XML 사용
관계형 데이터베이스에 기록
관계형 데이터베이스 액세스
드라이버 로딩
연결 맺기
SQL 문
결론
참고 도서
이 장에 사용된 예제 코드
Chapter 13 객체와 인터넷
분산 컴퓨팅의 발전
객체 기반 스크립팅 언어
JavaScript 유효성 확인 예제
웹 페이지에 있는 객체
JavaScript 객체
웹 페이지 컨트롤
사운드 플레이어
동영상 플레이어
Flash
분산 객체와 엔터프라이즈
CORBA
웹 서비스 정의
웹 서비스 코드
Invoice.cs
Invoice.vb
결론
참고 도서
Chapter 14 객체와 클라이언트/서버 응용 프로그램
클라이언트/서버 접근 방법
독자 표준 접근 방법
직렬화된 객체 코드
클라이언트 코드
서버 코드
독자 표준 클라이언트/서버 예제 실행
독자 표준이 아닌 접근 방법
객체 정의 코드
클라이언트 코드
서버 코드
독자 표준이 아닌 클라이언트/서버 예제 실행
결론
참고 도서
이 장에 사용된 코드 예제
Chapter 15 설계 패턴
왜 설계 패턴인가?
Smalltalk 모델/뷰/컨트롤러
설계 패턴의 유형
생성 패턴
구조 패턴
행동 패턴
안티패턴
결론
참고 도서
이 장에 사용된 코드 예제
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