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프로그래머가 알아야 할 1%의 핵심원리
프로그래머가 알아야 할 1%의 핵심원리
저자 : 조민호
출판사 : 성안당
출판년 : 2009
정가 : 20000, ISBN : 9788931550382

책소개


한 번 읽고 이해하는 컴퓨터의 핵심 개념

IEEE, ACM 등에서 사용하는 정의에 기반하여 실무에 적용할 수 있도록 이해시키는 데 중점을 둔 책으로, 저자의 강의 및 실무 경험을 기반으로 컴퓨터 실무에서 필요한 다양한 주제의 개념과 응용 방향을 정리하였다.

프로그램 개발 및 설계에 관련된 사람들이 필요로 하는 내용을 주제별로 나누어 골고루 서술하였으며, 특히 객체 지향, XML, 시멘틱 웹, SOA, 디자인 패턴, 방법론과 같은 중요 기술과 일반적으로 실무 간의 대화와 업무 수행에서 사용되는 프레임워크, 아키텍처, 컴포넌트 등 핵심 개념을 초보자들도 이해할 수 있도록 대화식으로 서술하였다.

목차


Part 01. 객체 지향 프로그램 개발
SECTION 01. 프로그래밍이란 무엇인가
1. 프로그램 개발자
2. 컴퓨터 프로그래밍
3. 컴퓨터 프로그래밍 과정
4. 컴퓨터 프로그램의 개발
5. 요약
이해를 위한 사례
SPECIAL PAGE. 실력 있는 엔지니어란 무엇인가

SECTION 02. 객체 지향 기술을 개발한 이유
1. 프로그램 언어의 진화 과정
2. 객체 지향 기술에 대한 이해를 높여주는 예시
3. 객체 지향 기술을 적용하는 사례와 객체를 보는 시각
4. 객체 지향을 이해하는 방법
5. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 03. 객체 지향 프로그램의 제작 방법 (C++를 활용하는 경우)
1. 객체 지향 프로그램의 제작 개요
2. 객체 지향 프로그램의 개발
3. 요약

SECTION 04. 요구 사항과 연계된 객체 지향 프로그램의 단계
1. 객체 지향 프로그램의 제작 단계
2. 요구 사항 기반의 객체 지향 프로그램 개발
3. 요약
SPECIAL PAGE. 자신이 진짜 이해한 것을 어떻게 알 수 있는가

SECTION 05. 객체 지향의 중요 개념 - 상속성과 다형성
1. 상속
2. 상속 트리의 설계
3. 다형성
4. 요약
SPECIAL PAGE. 컨설팅이란 무엇이고 어떻게 해야 하는가

SECTION 06. 분석 및 설계는 무엇인가
1. 분석 및 설계
2. 분석 및 설계가 중요한 이유
3. 분석 및 설계를 위한 기본
4. 요약

SECTION 07. 객체 지향 프로그램의 본질
1. 컴파일러의 입장에서 본 객체 지향 프로그램
2. 객체 지향과 비객체 지향 프로그램의 비교
3. 요약
SPECIAL PAGE. IT 전문가란 무엇인가

SECTION 08. 디자인 패턴은 무엇인가
1. 디자인 패턴의 개념
2. 디자인 패턴의 이해
3. 요약

SECTION 09. UML과 방법론
1. 모델링의 개념과 방법론과의 연관 관계
2. UML의 유스케이스
3. 유스케이스 다이어그램
4. 클래스 다이어그램
5. 방법론의 미래
6. 요약
SPECIAL PAGE. 프로젝트란 무엇인가


Part 02. XML에 대하여

SECTION 01. XML은 무엇인가
1. 마크업 언어의 의미
2. XML 기술이 개발된 이유
3. XML의 의미
4. 네임스페이스의 개념
5. 요약

SECTION 02. XML 문서는 어떻게 만드는가
1. XML 문서의 작성
2. XML 문서 형식을 정리하는 방법
3. 요약

SECTION 03. XML 이해의 핵심 기술은 무엇인가
1. XML Schema
2. XSLT의 개념
3. 요약

SECTION 04. XML의 응용 예 - VoiceXML
1. VoiceXML의 개념
2. VoiceXML의 수행 절차
3. VoiceXML 작성하기
4. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 05. XML의 활용 - SOA
1. SOA의 개념
2. 서비스의 개념
3. SOA에 대한 기술적 관점
4. ESB의 개념
5. BPM
6. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 06. XML의 활용 - 시맨틱 웹, 메타데이터, 온톨로지
1. 시맨틱 웹
2. RDF Schema의 개념
3. 시맨틱 웹의 개념 정리
4. 온톨로지의 개념
5. 요약
이해를 위한 사례


Part 03. 개발자가 알아야 할 중요한 개념

SECTION 01. 프레임워크란 무엇인가
1. 프레임워크의 개념
2. 아키텍처와 프레임워크의 연관 관계
3. 프레임워크의 사례(.Net을 중심으로)
4. 요약
이해를 위한 사례
SPECIAL PAGE. 유비쿼터스에 담겨진 철학

SECTION 02. 아키텍처란 무엇인가
1. 아키텍처의 개념
2. 아키텍처의 구현 사례
3. 요약
이해를 위한 사례
SPECIAL PAGE. RIA(Rich Internet Application)

SECTION 03. 엔터프라이즈 아키텍처
1. 애플리케이션, 솔루션, 엔터프라이즈의 관계
2. 시스템, 소프트웨어 아키텍처의 개념
3. 소프트웨어 아키텍처의 개념
4. 엔터프라이즈 아키텍처의 개념
5. 요약
이해를 위한 사례
SPECIAL PAGE. Web 2

SECTION 04. 컴포넌트란 무엇인가
1. 컴포넌트의 개념
2. 소프트웨어 컴포넌트의 개념
3. 소프트웨어 컴포넌트의 이론적 배경
4. 컴포넌트의 기반 분석 및 설계
5. 컴포넌트 프레임워크의 개념
6. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 05. 지식 관리
1. 지식 관리 시스템
2. 지식 관리 시스템을 성공적으로 구축하는 방법
3. XML과 지식 관리의 관계
4. 요약
이해를 위한 사례


Part 04. 컴퓨터의 기본 원리

SECTION 01. 네트워크의 기본 개념
1. 네트워크의 개념
2. 프로토콜의 개념
3. 네트워크 레이어의 개념
4. 네트워크를 기반으로 하는 컴퓨팅의 발전
5. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 02. 암호화의 개념
1. 암호화의 개념
2. 다양한 암호화 방법
3. DES(Data Encryption Standard)
4. 인증과 무결성의 개념
5. 공개키 알고리즘
6. 해시 - 키 없는 메시지 다이제스트 알고리즘
7. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 03. 어셈블러 이해하기
1. 아키텍처를 이용한 컴퓨터의 내부 살펴보기
2. 어셈블러에 대하여
3. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 04. 운영체제 및 컴퓨터의 처리 과정
1. 운영체제의 개요
2. Process Management
3. CPU 스케줄링
4. 다양한 리소스의 동기화
5. 트랜잭션과 락킹
6. Memory Management
7. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 05. 파일 시스템과 데이터베이스
1. 파일의 형태
2. 파일의 확장자와 파일 시스템
3. 데이터베이스
4. 데이터베이스의 정규화
5. 데이터웨어하우스와 데이터마트
6. 요약
이해를 위한 사례

SECTION 06. 컴퓨터의 발전에 기여했던 위대한 엔지니어들
1. 업무용 프로그램의 시작
2. 패키지 프로그램의 시작
3. 컴퓨터의 기반을 다진 사람들
4. 컴퓨터의 발전에 따른 부산물
이해를 위한 사례