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움직임이 살아 있는 캐릭터 애니메이션
저자 : 오준헌
출판사 : 영진닷컴
출판년 : 2010
정가 : 22000, ISBN : 9788931439670
책소개
3D 애니메이션의 기본이 되는 캐릭터의 움직임을 알아본다. 각 동작별 애니메이션 구현 방법을 마야와 3ds max를 이용하여 기본 동작부터 응용 동작까지 현업에서 익힌 실무 노하우를 알려준다. 애니메이션을 만드는 능력은 감정이 있는 캐릭터를 생성하는 것과 같습니다. 좋은 애니메이션이란 사용하는 프로그램에 관계없이 캐릭터의 감정과 상황에 따라 그것들을 표현해낼 수 있는 기초를 튼튼히 하는데서 시작한다.
이 책에서는 캐릭터를 애니메이트하는 법, 캐릭터에 감정을 넣어 표현하는 법, 애니메이션에서의 카메라 설치, 컨스트레인, 키프레임 애니메이션 등 애니메이션 전반에 걸친 과정을 예제를 통해 배워볼 수 있다. 이 책은 3D 작업의 기본이 되는 애니메이션 과정을 걷기, 뛰기 등 동작별로 나누어서 알려준다. 이 책에서 제시된 예제는 애니메이션 원리의 이해를 돕기 위한 예제들이다. 따라서 꼭 똑같이 해봐야지라는 것 보다는 과정을 한 번 살펴봄으로써 애니메이션의 원리를 잘 이해하고, 본인이 표현하고자 하는 것에 대해 알맞은 방법을 적절히 선택하여 적용할 수 있도록 과정을 학습해 나갈수 있다.
목차
Part 1. 3D 애니메이션이란
CHAPTER 01 애니메이션의 정의
SECTION 01 | SECTION01애니메이션의 개요
SECTION 02 | 애니메이션 도구
SECTION 03 | 애니메이션의 발전
CHAPTER 02 애니메이션의 종류
SECTION 01 | 그림 애니메이션(Drawn animation)
SECTION 02 | 모델 애니메이션(Model animation)
SECTION 03 | 컴퓨터 애니메이션(Computer animation)
CHAPTER 03 애니메이션 12가지 원칙
SECTION 01 | 애니메이션 12가지 법칙
SECTION 02 | 3D 애니메이션 19가지 법칙
SECTION 03 | 무게중심
CHAPTER 04 3D 애니메이션 툴
SECTION 01 | Maya의 장점
SECTION 02 | 3ds Max의 장점
Part 2. 마야의 기본 애니메이션
CHAPTER 01 마야 인터페이스 알아보기
SECTION 01 | 마야 인터페이스 살펴보기
SECTION 02 | 메인 메뉴바
SECTION 03 | Status line
SECTION 04 | 툴 박스
SECTION 05 | 패널 툴바
SECTION 06 | 쉘프(Shelf)
SECTION 07 | 채널 박스(Channel Box)의 향상된 기능
CHAPTER 02 공 튀기기(Bouncing ball)
SECTION 01 | 공 튀기기(Bouncing ball)
SECTION 02 | 바운싱 볼을 만들기 위한 준비 작업
SECTION 03 | 바운싱 볼 만들기
SECTION 04 | 애니메이션 Ghosting으로 확인하기
SECTION 05 | Squash와 Stretch 애니메이션 만들기
SECTION 06 | Graph Editor에서 애니메이션하기
SECTION 07 | Graph Editor의 메뉴 살펴보기
SECTION 08 | 모션 트레일러로 클린업하기
CHAPTER 03 컨스트레인
SECTION 01 | 컨스트레인 이해하기(Constrain)
CHAPTER 04 애니메이션 편집하기(Graph Editor 이용하기)
SECTION 01 | Graph Editor 열기
SECTION 02 | 커브 편집하기 - [Curves] 메뉴
SECTION 03 | [keys] 메뉴
SECTION 04 | [Tangents] 메뉴
SECTION 05 | 그래프 에디터 툴바
SECTION 06 | Dope Sheet를 이용하여 애니메이션 편집하기
Part 3. 마야의 동작 애니메이션 만들기
CHAPTER 01 걷기 애니메이션
SECTION 01 | 걷기 애니메이션
SECTION 02 | 마야 준비하기
SECTION 03 | Man 캐릭터를 위한 Shelf 만들기
SECTION 04 | 걷기 만들기
SECTION 05 | 다리의 컨택 포즈 만들기
SECTION 06 | 팔동작 만들기
CHAPTER 02 달리기 애니메이션
SECTION 01 | 달리기
CHAPTER 03 자전거 애니메이션
SECTION 01 | 자전거 모션 이해하기
SECTION 02 | 자전거 애니메이션 포즈 잡기
SECTION 03 | 자전거 애니메이션 시작하기
CHAPTER 04 카메라의 이해와 자전거 애니메이션 카메라 설치하기
SECTION 01 | 마야의 카메라 설치하기
SECTION 02 | Camera Settings 살펴보기(View>Camara Settings)
SECTION 03 | 카메라 툴 살펴보기(View>Camera Tools)
SECTION 04 | 카메라 초점
SECTION 05 | 기본 카메라 용어들
SECTION 06 | 카메라 법칙
SECTION 07 | 다이내믹한 카메라 장면 연출을 위한 요소들
SECTION 08 | 카메라 설치하기
SECTION 09 | 카메라 애니메이션 만들기
Part 4. 마야의 애니메이션 레이어
CHAPTER 01 애니메이션 레이어(Animation Layers)
SECTION 01 | 애니메이션 레이어
SECTION 02 | Layers 메뉴 살펴보기
SECTION 03 | Show menu 살펴보기
CHAPTER 02 애니메이션 레이어 - 달리기
SECTION 01 | 달리기 애니메이션 레이어
Part 5. 마야의 패스 애니메이션
CHAPTER 01 패스 애니메이션(Path animation)
SECTION 01 | 비행기 패스 애니메이션
CHAPTER 02 배트카 패스 애니메이션
SECTION 01 | 패스 애니메이션을 이용한 배트카 애니메이션
SECTION 02 | 자동차 모델 셋업(setup)하기
SECTION 03 | 애니메이션 expression 만들기
Part 6. 3ds Max의 기본 애니메이션
CHAPTER 01 3ds max 살펴보기
SECTION 01 | 3ds max 기본 인터페이스 살펴보기
CHAPTER 02 공 튀기기
SECTION 01 | 농구골대와 공 만들기
SECTION 02 | 바운싱 볼 만들기
SECTION 03 | Curve Editor에서 공의 포지션 수정하기
SECTION 04 | 프리뷰 만들기
CHAPTER 03 바이패드 이용하기
SECTION 01 | Biped의 구조
SECTION 02 | Biped 움직이기
SECTION 03 | Biped 키 주기
CHAPTER 04 바이패드의 풋스텝을 이용한 걷기 애니메이션
SECTION 01 | 풋스텝(Footstep) 타이밍
SECTION 02 | 간단한 풋스텝 만들기
Part 7. 맥스의 프리폼 애니메이션 만들기
CHAPTER 01 계단 걷기 애니메이션
SECTION 01 | 계단 걷기
SECTION 02 | 애쾴메이션 재생 속도 조정하기
SECTION 03 | 애니메이션 수정하기
CHAPTER 02 일어서기(stand up) 애니메이션
SECTION 01 | 일어서기 애니메이션 만들기
SECTION 02 | Balance Factor를 이용해 애니메이션 만들기
SECTION 03 | FreeForm에서 Footsteps으로 변환하기
CHAPTER 03 달리기 애니메이션
SECTION 01 | Man 캐릭터 달리기 애니메이션
SECTION 02 | 손가락 애니메이션
SECTION 03 | 달리기 포즈
SECTION 04 | 달리기 컨택 포즈 분석하기
SECTION 05 | 다리 키 정리하기
Part 8. 맥스의 애니메이션 레이어 & 패스 애니메이션
CHAPTER 01 뛰기 애니메이션 레이어
SECTION 01 | 레이어 애니메이션
SECTION 02 | 머리 부분 수정하기
SECTION 03 | 본을 이용한 레이어 애니메이션
CHAPTER 02 배트카 패스 애니메이션
SECTION 01 | 배트카 패스 애니메이션
SECTION 02 | 애니메이션 Expression 만들기
APPENDIX 01 공개 캐릭터
APPENDIX 02 게임 및 애니메이션 관련 학교
APPENDIX 03 게임 및 애니메이션 관련 회사
APPENDIX 04 국내 및 해외 애니메이션(영화) 페스티벌